El juego como punto de partida dentro de las prácticas asociadas al pensamiento de juego

##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

Camilo Fabián Rojas Zapata

Resumen

El siguiente artículo realiza un recorrido teórico sobre el juego, a través de diferentes autores que describen su naturaleza, características, aplicaciones e impacto en las personas. Esto con el fin de reflexionar acerca de los elementos extrapolados a los videojuegos; una extensión de la práctica
del juego llevado a cabo en un ambiente digital.

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

Cómo citar
Rojas Zapata, C. (2020). El juego como punto de partida dentro de las prácticas asociadas al pensamiento de juego. Designio. Investigación En Diseño Gráfico Y Estudios De La Imagen, 1(2), 90-102. Recuperado a partir de http://cipres.sanmateo.edu.co/index.php/designio/article/view/259
Sección
Artículos
Biografía del autor/a

Camilo Fabián Rojas Zapata, Universidad Los Libertadores

Diseñador gráfico, especialista en Diseño Urbano, magister en Territorio y Ciudad y doctorando en Diseño en la Universidad de Palermo en Buenos Aires – Argentina. Actualmente se desempeña como profesor investigador en la Fundación Universitaria Los Libertadores, donde dirige proyectos de investigación centrados en el uso de tecnología para el diseño de productos interactivos y de fundamentos del diseño aplicados en videojuegos.

Citas

Aarseth, E. (2007). Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos. Artnodes, 7, pp. 4-14.

Frasca, G. (2001). Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate. Georgia: Institute of Technology.

Gadamer, H. (1993). Verdad y método. Salamanca: Sígueme.

Gadamer, H. (2012). Verdad y método II. Salamanca: Ediciones sígueme.

Geertz, C. (1973). La interpretación de las culturas. México: Gedisa.

González, D. (2015). Diseño de videojuegos. Paracuellos de Jarama, Madrid: Ra-Ma.

González, C., Albusac, J., Mora, C. & Fernández, S. (2013). Desarrollo de videojuegos - Programación Gráfica. 2nd ed. Castilla: Universidad de Castilla - La Mancha.

Groos, K. (1902). Les Jeux des animaux. Félix Alcan Éditeur. Paris.

Heidegger, M. & Wagner de Reyna, A. (1958). La época de la imagen del mundo. Santiago de
Chile: Ediciones de los Anales de la Universidad de Chile.

Huizinga, J. (1998). Homo ludens. Buenos Aires: Emecé Editores S.A.

Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: Utrecht University, pp. 30-45.

Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT
Press.

Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Hoboken: John Wiley & Sons Inc.

Lupton, E., & Phillips, J. (2016). Diseño Gráfico Nuevos Fundamentos. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.

Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Teoría de la Educación.
Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3), pp. 93 - 107. Recuperado
de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201017343006.

Mäyrä, F. (2007). An introduction to games studies: Games in culture. Londres, Sage.

Nallar, D. (2015). Diseño de juegos en América Latina. Buenos Aires: Durgan A. Nallar.

Perron, B., & Wolf, M. (2009). The video game theory reader. New York: Routledge.

Piaget, J (1966). La formación del símbolo en el niño: imitación, juego y sueño, imagen y representación. México, D.F: Fondo de Cultura.

Salmond, M. (2017). Diseño de videojuegos de amateur a pro. Barcelona: Parramon.

Salmond, M. (2017). Video game design. [S.l.]: Bloomsbury Publishing.

Schell, J. (2008). The art of game design. Boca Ratón, Florida: CRC Press.

Vygotski, L. (1979). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: Crítica.

Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. Computer, 38(9), pp. 25-32.