¿Por qué los videojuegos son una alternativa de negocio en la ciudad de Bogotá?

Contenido principal del artículo

Camilo Estacio

Resumen

La industria de los videojuegos crecido mucho en los últimos años. Ha recaudado ganancias millonarias, ha llegado al punto de crear economías propias, elevarse a nivel de arte, y tener millones de aficionados y seguidores alrededor del mundo. Latinoamérica es un poderoso mercado emergente, donde hay cada vez más personas interesadas en el negocio. La investigación presentada pretende dar un panorama sobre cómo se mueve la industria en Bogotá, ya que buena parte se desarrolla en la capital del país. La investigación aborda el tema a partir de tres (3) ejes principales: la venta y comercialización de videojuegos, la creación, diseño y programación de juegos y la gestión de eSports. Para ello, se recurre a datos proporcionados por especialistas y entrevistas a personas involucradas en la industria de los videojuegos. De esta manera, el lector puede tener un acercamiento al panorama general de la industria para Bogotá.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Detalles del artículo

Cómo citar
Estacio, C. (2020). ¿Por qué los videojuegos son una alternativa de negocio en la ciudad de Bogotá?. Mare Ingenii, 2(1), 47–54. https://doi.org/10.52948/mare.v2i1.198
Sección
Artículos de investigación

Citas

A. Manrubia, “El proceso productivo del videojuego: fases de producción,” HICS, vol. 19, pp. 791-805, may 2014. https://doi.org/10.5209/rev_HICS.2014.v19.45178

Forbes, “The World’s Most Valuable Esports Companies,” 2018. [Online]. Recuperado de https://www.forbes. com/sites/mikeozanian/2018/10/23/the-worlds-most-valuable-es-ports-companies-1/#29394bf36a6e.

BID, “Los videojuegos no son un juego,”2019. [Online]. Recuperado de: https://publications.iadb.org/publications/spanish/document/Los_videojuegos_no_son_un_juego_Los_desconocidos_%-C3%A9xitos_de_los_estudios_de_Am%-C3%A9rica_Latina_y_el_Caribe.pdf.

(CCB), “Diagnóstico y plan de acción para la industria de animación digital y videojuegos de Bogotá,” Bogotá, CCB, 2010. [Online]. Recuperado de https://bibliotecadigital.ccb.org.co/bitstream/handle/11520/3000/7572diagnosticoanim1.pdf?sequence=1&isAllowed=y

(CCB), “Videojuegos mueven $792.000 millones en el mercado local,” may 2017. [Online]. Recuperado de https://www.ccb.org.co/Clusters/Cluster-de-Industrias-Creativas-y-Contenidos/Noticias/2017/Mayo/Videojuegos-mueven-792.000-millones-en-el-mercado-local

P. Alonqueo Boudon and L. Rehbein, “Usuarios habituales de videojuegos: una aproximación inicial,” vol. 16, no. 29, nov 2008. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/38104941_Usuarios_habituales_de_videojuegos_una_aproximacion_inicial.

M. Danieli Franco and I. F. Dueñas Silvera, “Plan de Negocio: GGaming eSports Center,” 2016. [Online]. Recuperado de: http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/20.500.12404/9376 =y.

A. Álvarez Estrepo and J. Barrera Gómez, “eSports: Los videojuegos como deporte emergente,” 2018. [Online]. Recuperado de https://revistas.udea.edu.co/index.php/expomotricidad/article/view/336099/20791642.

NewZoo, “2018 global games. Market report,” 2018. [Online]. Recuperado de https://cdn2.hubspot.net/hubfs/700740/Reports/Newzoo_2018_Global_Games_Market_Report_Light.pdf.

PROCOLOMBIA, “Unity elige a Colombia como plataforma de expansión regional,” s.f. [Online]. Recuperado de https://procolombia.co/multimedia/video/unity3d-elige-colombia-como-plataforma-de-expansion-regional.